Die Creation Engine wurde für Starfield deutlich verbessert, Digital Foundry schaut sich das im Tech-Review im Detail a…
Der Weltraum - die letzte Grenze -, ein unendlicher Spielplatz, umhüllt von Mysterien und Faszination. Seit dem Start von Sputnik 1 im Jahr 1957 sehnt sich die Menschheit danach, unser Verständnis des Kosmos zu vertiefen, die äußersten Weiten des Weltraums zu erkunden. Diese Faszination für interstellare Reisen manifestierte sich in der Literatur und im Film in den folgenden Jahren, aber es sind vielleicht Videospiele, das die tiefste Verbindung zum Weltraum haben.
Wer sich durch die Galaxie begibt, wird dort aber noch viele unterschiedliche Orte finden. Nehmt zum Beispiel Akila, eine heruntergekommene Stadt im Wild-West-Stil mit hochmodernen Akzenten. Diese belebte Oase dient als Operationsbasis für die Freestar Rangers und bietet eine Atmosphäre, die sich vollständig von New Atlantis unterscheidet. Beeindruckenderweise bleibt das Detailniveau, das ihr in eurem Schiff seht, auch beim Erkunden verschiedener Installationen hoch.
Starfield setzt auf Cube-Map-Reflexionen, die Resultate fallen unterschiedlich aus, besonders beim Wasser, Wo sich Starfield am meisten von seinen BGS-Vorgängern unterscheidet, ist die Art und Weise, wie seine Umgebungen dem Spieler präsentiert werden. Jede größere Stadt oder Siedlung liegt auf einem eigenen Planeten, anstatt in einer einzigen nahtlosen Welt zu existieren - man kann nicht einfach von New Atlantis nach Akila gehen.
Starfield hat auch eine neue Global-Illumination-Lösung, die darauf abzielt, den Lichteinfall genau wiederzugeben. Zum Beispiel können Felsen einen orangefarbenen Farbton annehmen, wenn die Sonne von ähnlich gefärbter Erde abprallt - oder ihr könnt einen Stern bemerken, der blaues Licht ausstrahlt und die Oberfläche eines nahen Mondes subtil beleuchtet.
Noch wichtiger ist, dass Bethesda mit id Software zusammengearbeitet hat, um ein neues Per-Pixel-Motion Blur umzusetzen - etwas, das in keinem anderen Creation-Engine-Spiel vorhanden ist. Da es sich um ein 30-fps-Spiel auf der Xbox handelt, ist dies entscheidend, da es die Wahrnehmung eines flüssigen Spielablaufs erheblich verbessert, selbst bei einer niedrigeren Bildrate.
Abseits von der visuellen Gestaltung und der grundlegenden Struktur ist es wichtig zu betonen, dass Starfield kein Weltraumerkundungsspiel im Stil von Star Citizen oder No Man's Sky ist. Ein Beispiel für einen Abschnitt, der das betont: Beginnend bei der Constellation-Zentrale, wählte ich eine Mission auf dem Planeten Akila aus. Als ich das Gelände verließ, gab es einen Ladebildschirm, als wir die Skyline von New Atlantis betraten.
Ich sollte auch erwähnen, dass die Galaxiekarte immer nur einen Klick entfernt ist. Als ich zurück zum Constellation-Hauptquartier ging, musste ich nicht den ganzen Weg zu meinem Schiff laufen - ich hätte genauso gut das Menü aufrufen, mein Ziel auswählen und innerhalb von Sekunden landen können. Es verdirbt zwar die Wahrnehmung der Entfernung zwischen den Planeten, aber es gibt Vorteile im Design.
Ein weiterer Punkt zur Performance betrifft die Ladezeiten. Nachdem ich Starfield fast 30 Stunden gespielt habe, stellte ich fest, dass die Ladezeiten zwischen den Bereichen leicht zugenommen hatten, seitdem ich angefangen habe zu spielen. Erinnert ihr euch an die Ladezeitentests? Dieselben Ladezeiten sind im Durchschnitt kürzer, wenn ihr einen sauberen Speicherstand verwendet.
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